Emozioni che (non) si incontrano appunti sull'immedesimazione
Precedentemente scrivevo di immedesimazione secondo la mia definizione: non interpretare da fuori, ma vivere una storia dall’interno, emotivamente, e condividerla davvero con gli altri.
Se guardo agli altri modi in cui si vivono storie (libri, film, musica, videogiochi, serie tv, fumetti) mi accorgo che quella direzione, lì, non viene quasi mai percorsa davvero.
Questa non vuole essere una critica, o almeno non nel senso negativo del termine. Non sto dicendo che funzionano male, anzi. In molti casi funzionano benissimo, forse anche troppo bene per quello che devono fare.
Il punto è un altro.
esperienze che funzionano (fin troppo bene)
Leggere un libro, guardare un film, ascoltare un brano musicale, sono tutte esperienze che possono arrivare molto in profondità. A volte più di quanto ci si aspetti. Ci sono storie che restano addosso per giorni, scene che tornano alla mente senza essere chiamate, musiche che riescono a riaprire qualcosa anche a distanza di anni.
Questo tipo di coinvolgimento esiste, ed è forte. Non ho alcun dubbio su questo. Ma è un coinvolgimento particolare: è guidato. Non nel senso che qualcuno ti obbliga a provare qualcosa, ma nel senso che tutto quello che succede è costruito perché tu possa arrivare, passo dopo passo, a sentire determinate cose. L’autore, il regista, il compositore hanno già tracciato una strada; tu puoi percorrerla in modo più o meno profondo, puoi accettarla oppure restarne fuori, ma difficilmente puoi modificarla davvero mentre la stai vivendo.
Ci si emoziona perchè l’uso della tecnica getta il seme di una determinata emozione (in realtà insieme di emozioni) e noi accettiamo di farlo crescere. Ciò che proviamo non nasce autenticamente da noi, ma accettiamo di farle crescere. “Sospensione dell’incredulità” è la parola chiave. E più accettiamo questo patto, più forti le tecniche dovranno divenire affinchè continuiamo ad accettarlo.
una presenza che non sempre è condivisione
Anche quando queste esperienze vengono vissute insieme ad altri (al cinema, a teatro, in una stanza con la stessa musica) ciò che accade dentro ciascuno resta, nella maggior parte dei casi, separato.
Si può ridere insieme, certo. Ci si può guardare negli occhi durante una scena particolarmente intensa, commentare dopo, discutere, anche emozionarsi nello stesso momento. Ma quello che si prova, il modo in cui si forma e si muove dentro, non entra davvero in relazione con quello degli altri mentre sta accadendo. Resta qualcosa di personale.
A volte la presenza degli altri arricchisce l’esperienza, altre volte la sfiora soltanto, in certi casi può perfino disturbare. Dipende dal contesto, dalle persone, dal momento. Ma raramente diventa parte integrante di ciò che si sta vivendo.
il caso del videogioco
Il videogioco si avvicina un po’ di più, almeno in apparenza.
Il livello di interazione è maggiore, e in alcuni casi si ha davvero la sensazione di essere coinvolti in modo più diretto rispetto a un libro o a un film. Le scelte sembrano avere un peso, il mondo reagisce, il giocatore non è più solo spettatore.
Eppure, anche qui, la struttura resta spesso simile. Molti giochi che puntano al coinvolgimento emotivo utilizzano tecniche prese da altri media: musica, regia, costruzione della scena, tempi narrativi. Funzionano, e funzionano bene, ma continuano a muoversi in uno spazio in cui il giocatore resta, in qualche modo, esterno a ciò che prova.
Anche quando si gioca insieme ad altri, ciò che si condivide è l’azione, non necessariamente l’emozione. Si coordina il movimento, si pianifica, si reagisce, ma raramente si crea un intreccio emotivo reale tra chi partecipa.
Anche in questo caso la condivisione emozionale tra più fruitori è totalmente assente, anche se alcuni “piccoli” esperimenti cominciano ad esplorare questa possibilità.
emozioni isolate
Riassumendo mi sento di dire che ciascuna di queste forme, perlomeno allo stato attuale e ignorando volutamente alcuni esperimenti limite decisamente ben riusciti, sono sempre mirati al singolo individuo.
Io mi emoziono osservando, leggendo, giocando, ascoltando. Tutto questo in maniera squisitamente non cooperativa. La presenza di altri che condividono l’esperienza è talvolta indifferente, talvolta piacevole, talvolta disturbante. Talvolta le emozioni provate sono totalitarie al punto tale da “annullare gli altri”, lasciandoci sospesi, isolati dentro le nostre stesse emozioni.
Come al solito mi sto riferendo al coinvolgimento emozionale che il media vuole suggerire. Non mi sto riferendo all’intrico di emozioni che si creano “fuori dal media” ad esempio quando si è tra amici, o con il proprio partner, o con i propri figli, e si guarda un film.
un limite (per come la vedo io)
Questo non è necessariamente un limite del mezzo, è più una sua caratteristica. Queste forme funzionano esattamente così: costruiscono un’esperienza forte, spesso curata, e la offrono a chi la vive. Sta poi a ciascuno decidere quanto lasciarsi coinvolgere, quanto accettare quella proposta.
Il punto è che questo tipo di coinvolgimento, per quanto intenso, resta fondamentalmente non cooperativo. Non perché non ci siano altre persone, ma perché ciò che accade dentro ciascuno non entra davvero in gioco mentre l’esperienza si sta svolgendo.
E questo, per quello che cerco io, non è sufficiente.
uno spazio diverso
È qui che, almeno per me, il gioco di ruolo cambia le cose. Non perché sia automaticamente più coinvolgente, ma perché introduce una possibilità diversa: quella di costruire qualcosa insieme mentre la si sta vivendo.
Una possibilità che, però, non è garantita. Ed è proprio questo che continua a lasciarmi perplesso.
Se esiste uno spazio in cui questa condivisione potrebbe accadere davvero, perché succede così raramente? Cosa lo impedisce?
È anche per questo che, a un certo punto, ho iniziato a provare a metterci le mani sopra. Non tanto per costruire un sistema, quanto per capire se questa cosa – così come la immagino – può esistere davvero anche fuori dalla teoria.
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