Cosa (non) è immedesimazione appunti sull'immedesimazione
Se esiste uno spazio in cui la condivisione emotiva potrebbe accadere davvero, perché succede così raramente? Cosa lo impedisce?
La risposta più immediata sarebbe cercare qualcosa che non funziona. Una regola sbagliata, una struttura poco efficace, un modo di giocare inadatto. È una risposta comoda, perché permette di intervenire direttamente su ciò che si vede.
Ma più ci penso, più mi sembra che il problema non stia lì. O almeno, non solo.
ciò che chiamiamo immedesimazione
Una delle difficoltà principali è che spesso usiamo la parola “immedesimazione” per indicare cose molto diverse tra loro.
A volte significa interpretare bene un personaggio. Altre volte vuol dire riuscire a descrivere in modo convincente ciò che prova.In altri casi ancora è semplicemente il sentirsi coinvolti nella storia.
Tutte queste cose possono essere presenti durante il gioco, e in certi casi funzionano anche molto bene. Ma non sono esattamente ciò che sto cercando.
Il punto non è quanto bene riesco a raccontare cosa prova il mio personaggio. Il punto è se, mentre lo faccio, sto davvero provando qualcosa.
interpretare non è vivere
Interpretare un personaggio è un’attività strana.
Da un lato richiede coinvolgimento: bisogna capire come pensa, cosa desidera, come reagisce. Dall’altro, però, mantiene sempre una certa distanza. Si osserva, si sceglie, si decide come agire. Anche quando è fatto bene, resta comunque un’operazione consapevole.
È un po’ come guardarsi da fuori mentre si agisce.
Questo non è un difetto. In molti giochi è esattamente ciò che si vuole ottenere, e può dare risultati molto interessanti. Permette di costruire scene efficaci, di gestire i tempi, di dare forma alla storia.
Ma è un altro tipo di esperienza.
raccontare emozioni non significa provare emozioni
Qualcosa di simile succede con le emozioni.
Dire “il mio personaggio è arrabbiato”, oppure descrivere nel dettaglio come si sente, non implica necessariamente che quella rabbia venga vissuta. Può essere un’informazione utile, può aiutare gli altri a orientarsi nella scena, può rendere la narrazione più chiara.
Ma resta, in un certo senso, esterna.
Anche quando la descrizione è efficace, ciò che accade è che l’emozione viene rappresentata, non generata. Si costruisce un’immagine condivisa, ma non è detto che quella immagine si traduca in qualcosa che attraversa davvero chi sta giocando.
costruire la storia dall’esterno
C’è poi un altro livello, ancora più distante: quando si costruisce la storia in modo esplicito (decidendo insieme come deve evolvere una scena, quali elementi inserire, dove portare un certo conflitto) si entra in uno spazio che è, di fatto, esterno all’esperienza immediata.
Anche qui non c’è nulla di “sbagliato”. Molti giochi funzionano esattamente così, permettendo di creare narrazioni complesse, di distribuire il controllo, di ottenere risultati spesso molto soddisfacenti.
Ma, di nuovo, è un altro tipo di coinvolgimento: si partecipa alla costruzione della storia, più che al suo accadere.
il punto di attrito
Se metto insieme questi elementi, inizia a emergere qualcosa.
Interpretazione, descrizione, costruzione della storia: sono tutti strumenti validi, ma tendono a spostare l’attenzione verso un livello in cui ciò che accade viene osservato, gestito, organizzato.
Non necessariamente vissuto.
È qui che, almeno per me, nasce l’attrito. Perché ogni volta che mi trovo a dover scegliere cosa dire, come dirlo o dove portare la scena, sento che una parte dell’esperienza si sposta fuori. Non scompare, ma cambia natura: diventa più controllata, più leggibile, forse anche più efficace, ma meno immediata.
cosa sto cercando (davvero)
Quello che cerco non è eliminare questi elementi. Sarebbe ingenuo, oltre che probabilmente impossibile.
Quello che cerco è qualcosa che stia prima: una condizione in cui ciò che accade non debba essere continuamente filtrato attraverso decisioni esterne all’esperienza. Un modo di giocare in cui le emozioni non vengano introdotte o spiegate, ma emergano come parte integrante di ciò che succede, senza bisogno di essere continuamente tradotte.
una direzione difficile
Non è semplice. Anzi, è probabilmente la parte più difficile di tutto il discorso. Perché significa lavorare su qualcosa che, per sua natura, tende a sfuggire a qualsiasi tentativo di formalizzazione. E allo stesso tempo richiede un mezzo che sia abbastanza solido da sostenere l’esperienza, senza però schiacciarla sotto il proprio peso.
A un certo punto mi sono reso conto che continuare a pensarci sopra non bastava più; serviva provare. Non per dimostrare qualcosa, ma per capire dove si rompeva davvero questa idea nel momento in cui veniva messa in gioco.
È così che sono nati i primi tentativi. E da uno di quelli ha iniziato a prendere forma qualcosa di più concreto.
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