(non) mi basta giocare appunti sull'immedesimazione
regole, statistiche, dadi, schede, sono solamente un mezzo, una traccia, non il fine.
ciò che conta veramente è l’obbiettivo
Guardando il calendario degli articoli, mi sono reso conto che è passato davvero molto tempo dall’ultima volta in cui ho scritto sul blog qualche pensiero ludico. La stagione si preannuncia calda e il lavoro poco, per non dire assente; il risultato è che mi ritrovo con un po’ di tempo da spendere per tediare quei 9 lettori che ancora si ostinano a seguirmi, nella tenace speranza di non aver perso tempo fino a qui.
Attenzione, però: ciò che leggerete non è Legge, Vangelo, Dogma o Religione, né pretende di esserlo. Sono semplicemente i miei pensieri nel momento in cui scrivo. Non è detto che vi piacciano, non è detto che siano “veri” – qualunque significato abbia il termine – e non è neppure detto che io, nel frattempo, non abbia già spostato più avanti il mio modo di vedere la questione. Il confronto mi interessa, anche molto, purché non si riduca a una presa di posizione sterile.
un nuovo gioco di ruolo
Dall’estate del 2013, all’interno del Cristallo dell’Aleph, ho iniziato la fase di sviluppo profondo con test pubblici di un nuovo sistema di gioco di ruolo. Ci ho lavorato parecchio, a ondate alterne, con quella costanza discontinua che spesso accompagna i progetti a cui si tiene davvero.
Prima che qualcuno si affretti a impugnare la tastiera per rivolgere la classica doppia domanda: “Un altro sistema di gioco di ruolo? Che bisogno c’è di un altro sistema di gioco di ruolo?”. Anticipo io stesso una risposta.
Quella breve e sbrigativa è: probabilmente nessuno.
Quella un po’ più onesta è che, almeno per me, un bisogno c’è. Non perché il mondo senta la mancanza dell’ennesimo regolamento, ma perché non ho ancora incontrato un sistema capace di valorizzare davvero ciò che, mentre gioco, considero essenziale: le emozioni.
un obbiettivo
Dalla mia esperienza, i sistemi di gioco di ruolo in circolazione sono tantissimi. Alcuni nascono legati a una precisa ambientazione, altri cercano di essere più ampi; ad essi si aggiungono sistemi costruiti ad hoc, varianti, adattamenti, modifiche e correzioni di sistemi già esistenti. Il numero complessivo è tale che non mi sento neppure di quantificarlo, anche perché non sarebbe questo il punto.
Il punto, semmai, è un altro: quasi tutti questi sistemi inseguono un obiettivo preciso, ma raramente quell’obiettivo coincide con il mio.
Ci sono sistemi che puntano sulla simulazione, altri sul dettaglio, altri ancora sulla costruzione della storia, oppure sui legami tra personaggi e giocatori. Alcuni si appoggiano con forza all’ambientazione, altri cercano invece di restarne indipendenti. Sono approcci diversi, spesso legittimi, talvolta anche molto interessanti. Eppure, tra tutti quelli che ho incontrato finora, non ne ho ancora trovato uno che riesca a soddisfare davvero ciò che, per me, conta di più nel gioco di ruolo: l’immedesimazione.
ciò che cerco
Con immedesimazione non intendo semplicemente l’interpretazione, parola che da sola può voler dire troppe cose diverse a seconda di chi la usa. Non mi riferisco neppure al descrivere efficacemente le emozioni di un personaggio o al raccontare bene una scena. Quello che cerco è più interno, più difficile da agganciare e forse anche più difficile da trasmettere.
Vorrei che il gioco e la narrazione venissero vissuti come qualcosa che vive dentro ciascun giocatore e, nello stesso tempo, dentro il gruppo giocante. Vorrei che le emozioni non fossero un commento esterno all’esperienza, né un’aggiunta eventuale, ma una parte viva di ciò che sta accadendo. Non il dire cosa si prova, quindi, ma il provarlo davvero, e portarlo in comune con gli altri partecipanti senza uscire dall’esperienza per metterlo in vetrina.
È questo, per me, il cuore della questione.
Le regole, le statistiche, i dadi, le schede, tutto quello che tradizionalmente viene identificato come “sistema”, non sono il fine. Sono strumenti, tracce, appigli. Possono essere eleganti o goffi, complessi o immediati, ma il loro valore dipende interamente da ciò che riescono a rendere possibile.
Io non sto cercando una macchina che simuli bene il mondo, né un insieme di procedure che costruisca con precisione una trama. Sto cercando un mezzo che permetta di vivere una storia dall’interno, senza appoggiarsi ai binari di uno svolgimento già previsto, senza consegnarsi completamente al caso, e senza neppure trasformare il gioco in una stanza di sceneggiatura condivisa.
Vorrei che una storia nascesse mentre la si vive. Vorrei che fosse libera, ma non casuale; coinvolgente, ma non guidata dall’esterno; emotivamente forte, senza che per questo si debba continuamente uscire dal gioco per spiegare cosa si sta provando o per costruirla dall’alto.
Vorrei arrivare a poter vivere una storia che si costruisce mentre la si gioca, senza seguire binari precostruiti, senza affidarsi completamente al caso e senza trasformare il gioco in una costruzione esterna, fatta a tavolino.
il punto
Alla fine, il motivo per cui sto lavorando a un nuovo sistema è molto più semplice di quanto sembri.
Non è perché manchino i giochi. Non è perché pensi di avere trovato una formula superiore. Non è neppure perché creda che il mondo del gioco di ruolo stia aspettando proprio questo.
Il motivo è che, per come vivo io il gioco, continuo a sentire la mancanza di uno spazio preciso: un modo di giocare che metta davvero al centro l’immedesimazione, e che non la consideri un effetto collaterale, una possibilità tra le altre, o una faccenda privata lasciata alla sensibilità del singolo.
Il problema è che, se guardo agli altri modi in cui si vivono storie (libri, film, videogiochi, serie tv, fumetti) mi accorgo che quella direzione, lì, non viene quasi mai percorsa davvero.
Voglio arrivare a poter giocare/vivere una storia libera, emozionalmente coinvolgente, guidata dall’immedesimazione.
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