blinkbday – un primo tentativo appunti sull'immedesimazione
È così che sono nati i primi tentativi. E da uno di quelli ha iniziato a prendere forma qualcosa di più concreto: blinkbday.
una storia prima ancora di un gioco
blinkbday non è nato, almeno nella mia testa, come un sistema di gioco. È nato prima di tutto come una storia. O meglio, come il desiderio di far vivere una certa storia in un certo modo.
Era una storia delicata, tenera, lieve. Non per questo semplice; aveva momenti duri, più spigolosi, ma non pensata per essere urlata. Era la storia di due bambini che si vogliono bene e che, trovandosi davanti al cambiamento, iniziano a smettere di essere bambini. Una storia di metamorfosi, di passaggio, di scoperta.
Quello che mi interessava non era soltanto raccontarla. Mi interessava capire se fosse possibile farla vivere.
il tentativo
blinkbday, più che un gioco compiuto, è stato un primo esperimento vero.
Non il primo pensiero, naturalmente, e neppure la prima volta in cui provavo a ragionare su queste cose. È stato però uno dei primi momenti in cui ho provato a dare una forma concreta a quell’idea un po’ ostinata che mi portavo dietro: costruire uno spazio in cui una storia potesse essere attraversata emotivamente da chi la stava giocando, senza ridursi soltanto a essere narrata o amministrata.
Dentro blinkbday c’erano già alcune cose che mi interessavano molto. C’era una traccia narrativa molto forte. C’era il tentativo di usare il materiale di gioco non come semplice supporto tecnico, ma come elemento capace di suggerire, spostare e ispirare. C’era soprattutto l’idea della “vera interpretazione”: qualcosa di intimo, scelto dal giocatore, che non veniva consegnato del tutto all’esterno e che neppure il narratore conosceva veramente.
cosa ha funzionato davvero
La cosa che, col senno di poi, mi colpisce di più è che blinkbday ha funzionato bene proprio nel punto in cui avevo più paura che non funzionasse affatto.
La componente emotiva c’era.
Non perché fosse garantita dalle note di gioco, e neppure perché il testo la imponesse. Anzi, direi quasi il contrario: le cose migliori sono nate tra i giocatori e il narratore, in quello spazio che si apre quando a un certo punto smetti di limitarti a seguire una traccia e inizi a sentire davvero quello che sta succedendo.
Questo per me è stato importante. Non solo durante la partita, ma anche dopo.
Ancora oggi io e chi lo ha giocato, conserviamo di blinkbday un ricordo bello, affettuoso, vivo. E questo conta molto più di qualsiasi valutazione astratta sul fatto che il gioco fosse riuscito oppure no.
quello che non ha funzionato
Naturalmente non è andato tutto bene.
La parte più debole, senza particolari sorprese, era proprio quella delle regole. Erano inutilmente complesse, piene di elementi che non servivano davvero e che finivano più per occupare spazio che per sostenere l’esperienza. In certi momenti non aiutavano il gioco a respirare; lo appesantivano.
Anche la durata, alla prova dei fatti, era eccessiva. Otto ore sono tante. La partita ha retto, questo sì, ma col tempo mi sono convinto che quella storia avrebbe avuto ancora più forza in una forma un po’ più breve, più concentrata, meno dispersiva.
Più ambigua, invece, è la questione del racconto già in parte scritto. Non penso sia stato un problema vero e proprio, ma non credo neanche che fosse lì il cuore di ciò che ha reso forte l’esperienza. È una di quelle cose che, almeno in blinkbday, sono rimaste in una zona intermedia: presenti, certamente, ma non decisive.
quello che mi ha lasciato
Se oggi ripenso a blinkbday, non mi viene da considerarlo né un fallimento né un punto d’arrivo. Mi sembra piuttosto il momento in cui ho iniziato a vedere, in maniera concreta, che quella direzione non esisteva soltanto nella mia testa.
Non l’ho vista in forma pura, né risolta. L’ho vista affiorare. E questo, per un primo tentativo, era già molto.
Mi ha lasciato soprattutto una certezza e un problema.
La certezza era che un certo tipo di coinvolgimento poteva nascere davvero, e che quando nasceva lasciava qualcosa. Il problema era che il mezzo che avevo costruito per arrivarci era ancora troppo pesante, troppo complicato, troppo poco preciso.
E quindi non restava che andare avanti.
Non per ripetere blinkbday, ma per capire dove intervenire davvero: cosa togliere, prima ancora di cosa aggiungere.
Perché, a quel punto, era chiaro che la direzione non era costruire di più.
Era iniziare a togliere. E vedere cosa restava.
- DragonRole 2026 incontri pubblici - 1 Agosto 2026
- étude 2026 – movimenti forme in movimento - 16 Luglio 2026
- blinkbday/re – quello che resta addosso appunti sull'immedesimazione - 9 Luglio 2026
