starchildren:re – dev diary diario di sviluppo
starchildren:re è un re-design focalizzato al rilascio pubblico della sperimentazione starchildren, esperienza di gioco ruolo interpretativo al tavolo che ho presentato qualche anno fa in occasione di una micro-con che organizzai (e che credo mi piacerebbe tornare ad organizzare). Nasce come prosecuzione laterale ad una serie di sperimentazioni che ho esplorato in #hlink e in leviathan, ma con obiettivi e pressioni diverse.
Questo articolo non è pensato come una guida né come una riflessione teorica generale sul game design. È un testo di lavoro: serve a chiarire quali scelte sto facendo, quali compromessi non intendo accettare e che tipo di esperienza sto cercando di sostenere prima ancora di entrare nella definizione dei dettagli del sistema. Scriverle ora serve a capire se reggono, e a ricordarmi cosa stavo cercando di fare quando, più avanti, dovrò semplificare.
incertezza :narrativa] che voglio affrontare
In molti giochi di ruolo da tavolo il sistema interviene quando l’esperienza si fa incerta chiarendo, riorganizzando, risolvendo. Anche quando lo fa in modo elegante o narrativo, l’effetto è spesso lo stesso: ridurre l’ambiguità e produrre un esito leggibile.
Quando il design è efficace, questo approccio funziona bene, permettendo solitamente tavoli fluidi, sicuri, raramente bloccati. Ma impedisce di fatto l’esperienza che sto cercando. Impedisce, by design, lo spazio del “non sapere cosa fare“.
starchildren:re nasce proprio con l’obbiettivo di creare esperienza di gioco di ruolo da tavolo in cui l’attrito sia presente, ma praticabile senza dover spiegare o risolvere subito – in cui l’incertezza non è un limite, ma parte dell’esperienza.
incompletezza :narrativa] come condizione di gioco
Una delle prime sfide è non trattare l’informazione condivisa come qualcosa da distribuire in modo progressivo e bilanciato: non tutto è chiaro, nè spiegato. Non tutto è verificabile.
L’obbiettivo non è creare mistero artificialmente (anche se poi sembra essere emergente), ma fare in modo che le decisioni vengano prese in condizioni di comprensione parziale. Il sistema non interviene per colmare automaticamente i vuoti, né per riallineare interpretazioni divergenti.
Se una scelta nasce da una lettura incompleta o distorta della situazione, il gioco va avanti comunque.
Non c’è un momento in cui l’ordine viene ristabilito.
tema :narrativo] come pressione, non come messaggio
Come molti altri giochi di ruolo, starchildren:re non nasce per raccontare una storia specifica. Il patto narrativo vede protagonisti in una condizione ricorrente: dover agire all’interno di un sistema di ruoli, aspettative ed eredità che non hanno scelto fino in fondo.
Il tema del gioco non è qualcosa da esprimere o dimostrare, ma una tensione da sostenere.
Le scelte dei personaggi hanno peso non perché si rivelino giuste o sbagliate, ma perché li espongono rispetto a ciò che rappresentano, a ciò che portano addosso, e a ciò da cui cercano di prendere distanza.
Anche per questo motivo il design deve evitare soluzioni chiarificatrici o risolutive.
Se il sistema producesse costantemente risposte nette, finirebbe per assorbire una tensione che invece deve restare attiva, visibile, e in parte irrisolta.
Il gioco non chiede ai protagonisti di definirsi una volta per tutte, ma di continuare a muoversi all’interno di questa frizione, accettandone le conseguenze.
conflitto :narrativo] come tema emotivo
Questa posizione prende forma in modo molto esplicito nel modo in cui starchildren:re gestisce i conflitti.
In molti giochi il conflitto è il momento in cui il sistema chiarisce le cose: (non) raggiungere obbiettivi, come (non) vengono raggiunti, cosa (non) ha funzionato, talvolta anche quali conseguenze vengono generate. Anche quando il risultato è narrativo, il conflitto produce sempre una risposta leggibile.
In starchildren:re ho scelto di non sviluppare il conflitto in questo modo.
Quando i giocatori aprono un conflitto, l’esito non dipende da valori numerici, da una valutazione di efficacia o da una coerenza interna al mondo di gioco. Viene invece determinato dal Tema Emotivo associato a ciascun media coinvolto: una singola parola, scelta da un elenco limitato, organizzato e gerarchizzato dinamicamente.
Il Tema Emotivo non descrive ciò che il media è, ma il modo in cui, in quel momento, entra in attrito con ciò che ha di fronte. Sceglierlo significa esporsi: rendere visibile un’interpretazione parziale e temporanea, e accettare che sia quella — e non un’intenzione più profonda o più “corretta” — a determinare l’esito del confronto.
L’elenco è pubblico e le relazioni tra i temi note, ma le conseguenze non lo sono.
Il sistema non offre un modo giusto di scegliere, né garantisce che l’esito produca chiarezza narrativa. La parola scelta resta lì, osservabile, finché qualcuno non decide di cambiarla sfruttando un legame.
In questo modo il conflitto non serve a risolvere una situazione, ma a renderla visibile.
Il conflitto, quindi, non chiude una dinamica: la espone.
agenzia :narrativa] come vulnerabilità
Questa scelta ha una conseguenza diretta sul tipo di agenzia che il gioco produce.
In starchildren:re agire non significa esercitare controllo, ma assumersi la responsabilità di una presa di posizione. Il sistema non protegge i giocatori dalle interpretazioni sbagliate, né offre strumenti per “riparare” una scelta che ha prodotto esiti scomodi.
Una decisione può funzionare meccanicamente e restare narrativamente irrisolta.
Può essere efficace e allo stesso tempo problematica.
Il gioco non spinge a ottimizzare, ma a sostenere ciò che si è messo in moto.
vincoli :narrativi] intenzionali
Per evitare che il progetto derivi verso soluzioni più rassicuranti, mi sono imposto alcuni limiti chiari:
- a differenza di leviathan, nessuna meccanica pensata per chiarire retroattivamente ciò che è rimasto ambiguo
- a differenza di #hlink, nessun sistema di compensazione per una scena “andata male”
- come sempre nessun incentivo alla performance o all’efficienza
- scelte che riducono l’attrito invece di ridefinirlo, devo essere accantonate
starchildren:re non nasce per spiegare “tutto”; nasce per creare uno spazio in cui alcuni elementi devono restare irrisolti e altri in sospeso. Ma al suo interno deve essere possibile danzare in totale abbandono e sicurezza.
C’è una certa possibilità che questo spazio possa risultare scomodo nell’attuale contesto sociale, ma va bene così: è una conseguenza prevista, non un problema da correggere.
perché scrivere tutto questo ora
Scrivo questo articolo perché queste scelte sono delicate. È facile abbandonarle in nome della chiarezza, dell’accessibilità o dell’eleganza, soprattutto quando il progetto inizierà a consolidarsi.
Metterle nero su bianco mi serve a rendere esplicito che tipo di gioco sto cercando di progettare, e quali compromessi non sono disposto ad accettare.
Ho intenzione di portare in gioco un primo alpha-test alle prossime Convention a cui vorrei partecipare. Sarei onorato se qualcuno volesse aiutarmi nel playtest, o magari discutere insieme sull’idea, la struttura o il design di starchildren:re; chiunque sia interessatə può trovarmi qui. Nel prossimo appuntamento vorrei entrare più nel dettaglio di alcune soluzioni, non per spiegarle in modo esaustivo, ma per verificare se riescono davvero a sostenere le tensioni delineate qui, e spero di riuscire a includere i risultati della prima sperimentazione.
- DarkTowerCon 2026 incontri pubblici - 11 Febbraio 2026
- starchildren:re – dev diary diario di sviluppo - 5 Febbraio 2026
- LudiCON 6 incontri pubblici - 21 Gennaio 2026
