Night at the roles playing è un gioco di ruolo diceless che ho scritto tra il 2016 e il 2017, poi rilasciato in openbeta nel 2017. In quel periodo stavo studiando e modellizzando strutture narrative applicate in vari contesti e ho voluto provare a sperimentare modi alternativi di costruzione della narrazione condivisa, territorio in quel periodo per me ancora in buona parte inesplorato.

Pur non volendo abbandonare del tutto il concetto di doppia autorità narrativa tipica dei gioco di ruolo di stampo “tradizionale”, ho voluto modificarne i termini con l’obbiettivo di permettere la creazione di storie e racconti di stampo decisamente differente.

“Night at the roles playing” è un gioco di ruolo diceless in cui un gruppo di giocatori crea e vive un racconto che intreccia le storie e le esperienze di ciascuno dei propri protagonisti.


Il gioco agisce su alcune delle meccaniche di costruzione della storia e dell’universo condiviso, in modo tale da deformare (e sperabilmente scardinare) molte regole sottointese tipiche della narrazione (perlomeno dei giochi di ruolo tradizionali) quali:

  • unico arco narrativo
  • racconto unico, riconoscibile e prevedibile (definizione a priori / struttura narrativa)
  • autorità di narrazione separate e in conflitto (narratore, giocatore)
  • personaggi potenzialmente ininfluenti nei confronti del racconto (se non per elementi marginali) nel caso di autorità narrativa sul personaggio in mano al solo giocatore
  • personaggi integrati nel racconto nel caso di autorità narrativa sul personaggio in mano al solo narratore e/o in accordo tra giocatori/narratore

Diversi giochi di ruolo hanno proposto modifiche a queste regole, talvolta con risultati meravigliosi, ma desideravo riuscire a mantenere sia un modo di gioco che permettesse a giocatori di “vecchia scuola” di non trovarsi del tutto spaesati, sia l’immersività nell’universo lasciandone la definizione tramite le sole meccaniche.

struttura

Il gioco viene definito in tutte le sue fasi, comprese quelle che tradizionalmente non sono considerate parti del gioco o lasciate implicite.

La partita ha inizio nel momento in cui un giocatore decide di invitare altri giocatori ad una partita. Per far questo manda una serie di “inviti” a ciascun giocatore (compreso se stesso). Ogni giocatore che desidera partecipare compila l’invito che diviene, da quel momento, potenziale parte integrante dell’universo di gioco. Accettare l’invito significa accettare la premessa al gioco, incluse le regole del gioco stesso. L’invito compilato diviene quindi proposta di “universo di gioco”: non è solo “scheda” del personaggio, pur contenendone in parte l’identità, ma è anche universo e “tono” del gioco che si desidera affrontare/raccontare. L’insieme degli inviti definisce gli elementi del racconto e l’universo di gioco “in potenziale”.

Il gioco procede con l’incontro tra tutti i giocatori. I personaggi vengono definiti tramite gli elementi contenuti negli inviti, che diventano quindi vincolanti nella narrazione. Questo scardina i punti “personaggi ininfluenti con autorità” e “personaggi integrati senza autorità”. I personaggi sono a tutti gli effetti, in tutto o parzialmente, sconosciuti ai giocatori prima dell’incontro; il grado di confidenza è modificabile tramite le meccaniche di gioco, ma sempre facendo in modo che ciascun personaggio non sia mai alieno agli altri e all’universo “in potenziale”.

Seguono poi più turni di gioco, in cui ciascun giocatore a turno assume il ruolo di narratore, mentre tutti gli altri il ruolo di interpreti dei propri personaggi. Le autorità narrative sono sottoposte ai vincoli già decisi ai passi precedenti e a quelli che vengono creandosi man mano sul tavolo di gioco. Tutti i giocatori sono sottoposti agli stessi vincoli, sono in grado di introdurre nuovi elementi ed eventualmente trasformarli in vincoli. Tutto questo sempre rimanendo all’interno di una narrazione immersiva, in cui ciascuno è intreprete di uno stesso personaggio. Le meccaniche di gioco impediscono a livello formale la creazione di un unico arco narrativo prevedibile e riconoscibile e contemporaneamente obbligano la formazione di un intreccio imprevedibile a priori.

Ciascun giocatore ha l’obbiettivo di vivere in prima persona “il racconto” del proprio personaggio, mentre le regole lo legano indissolubilmente a quello di tutti gli altri personaggi.

Un gioco di ruolo per vivere un racconto costruito dall’intreccio delle storie di protagonisti in mano ai giocatori.

alchimia nelle parole

In quanto gioco di ruolo, Night at the roles playing è un gioco dialettico, e fonda le sue basi sull’importanza di usare frasi brevi e significative. Ciascun elemento definito in gioco ha valore quando esplicitato in brevi frasi scritte o pronunciate. L’universo di gioco, i personaggi, i temi e il tono vengono definiti attraverso la scrittura: ciò che è scritto è vincolante. Il racconto di ciascun personaggio viene vissuto tramite scambio dialettico, l’intreccio dei racconti viene costruito unendo ciò che è scritto con i personaggi.

Riconoscere la forza delle parole, sia in forma scritta che orale, è fondamentale per la riuscita del gioco. Ciascun giocatore vive una parte di gioco in maniera interna a se (il pensiero, il desiderio, l’idea di racconto, l’intrepretazione dei vincoli e degli altri giocatori) e una parte condivisa esplicitamente (relazione con i vincoli, relazione con altri giocatori). Mi sono divertito ad inserire questi elementi anche nelle meccaniche di gioco, nel tentativo di stimolare il più possibile queste due forme. All’inizio l’invito viene compilato da ciascun partecipante in forma totalmente separata dagli altri: ciascuno interpreta a proprio modo le parole contenute nell’invito stesso, senza spiegazioni da parte di chi l’ha invitato. La costruzione del personaggio, lo scambio di informazioni e la trasformazione in vincoli, avviene sempre sulle sole parole scritte. Lo scambio dialettico, immersivo e in prima persona, dettaglia invece il pensiero che sottintendeva alle parole. Ma in quanto immersivo, lascia ancora spazio all’interpretazione di coloro che ascoltano.

Ciascun giocatore mette in gioco le proprie idee e sensibilità, influenzando e lasciandosi influenzare da quelle degli altri giocatori.
Giocare esplicita il “chiarimento”, sia sul tavolo che all’interno del racconto stesso, delle proprie idee e costruisce effettivamente un racconto a più voci.

I racconti che voglio nascano da “night at the roles playing” devono avere una impronta decisamente differente dal classico impianto narrativo: c’è un problema, risolvi il problema.

playtest e sviluppo

Durante la stesura delle regole definitive ho fatto una serie di playtest che mi hanno permesso di individuare elementi critici nel pensiero del gioco stesso quali:

  • assenza di meccaniche atte a tradurre in gioco alcune regole
  • concetto di “universo in potenziale” (più in generale “racconto in potenziale”) non chiaro a priori
  • difficoltà nel riconoscere vincoli effettivi da potenziali

Inizialmente le regole di gioco esplicitavano la necessità di “rispettare” le autorità narrative degli altri giocatori, ma non offrivano meccaniche atte a farlo. Più volte è successo che racconti/personaggi appartenenti ad un giocatore venissero sviluppati da altri giocatori esplicitamente (vincolati) invece che implicitamente (in potenziale). Per questo motivo ho semplificato la libertà di affermazioni “in potenziale” (riducendone i gradi di libertà) e contemporaneamente ho inserito una forma meccanica forte per la trasformazione in vincolo. Nella nuova versione i vincoli effettivi e potenziali sono adesso ben visibili e chiari: invece che essere affidati al pensiero dei singoli giocatori, sono adesso esplicitati anche graficamente. I prossimi playtest, che spero di riuscir a far partire entro Gennaio 2019, mi sapranno restituire risultati significativi? Ai giocatori l’ardua sentenza!

Per tutti gli interessati al primo frammento del diario di sviluppo, seguite il wabbit!

Giulio Gargioni

Designer sperimentale di giochi di ruolo, vincitore del premio Remo Chiosso 2013, insieme ad Ivan Bonizzi, con il murderparty “Notizie dall’Artico”, ideatore e co-organizzatore della manifestazione “Crema di Giochi”.

Convive con tre piccoli fratellini verdi divoratori di dolci e ricopre il ruolo di “Sacro Portatore del Crocchino” per il clan dei j’zarghi.

Incidentalmente anche ingegnere Software e Firmware per Strumenti di Misura Embedded.

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