S. Righeira – famoso giornalista

Questa intervista a Nearco, condotta da Giulio, segue all’imbarcadero come una prima analisi del modo di giocare di ruolo non “in presenza”. Consiglio vivamente la lettura dello stesso prima dell’intervista, in modo da chiarire alcune premesse.

A causa dell’assenza del famoso giornalista di cui l’immagine a lato, essendo una delle sue identità presente all’intervista, la direzione delle domande è stata affidata ad un non meno famoso detective che ha deciso di prestarsi per condurre l’interrogatorio.

Com’è stata la prima esperienza con l’online?
Positiva. Per certi versi “strana” nel senso che è stato necessario rompere un po’ il ghiaccio: il fatto che due dei giocatori fossero già familiari con la piattaforma ha aiutato molto. Complessivamente più agevole di quanto pensassi.

Che ostacoli pensavi di incontrare? Dalla piattaforma/mezzo, alla situazione in-game e alla fruizione del gioco?
Pensavo che avrei incontrato forti difficoltà nella gestione della piattaforma usata (discord ndDetective).
Il mio principale timore era che questa potesse assorbire troppa attenzione nell’essere gestita in maniera efficace durante il gioco.
L’altra cosa che temevo era il fatto che i giocatori potessero liberamente distrarsi, allontanarsi, andare e venire dal gioco. In generale sentirsi “meno coinvolti” e quindi meno “meno responsabili” di come stesse procedendo il gioco, meno parte del processo del gioco.

Come ti sei preparato come facilitatore del gioco?
Come prima cosa ho cercato di documentarmi esplorando il web per capire come altri avessero utilizzato piattaforme online. Ho consultato siti web, forum e social alla ricerca di quali possibilità ci fossero, di qual è il modo in cui viene inteso l’uso dell’infrastruttura, nel tentativo di trovare una soluzione che fosse comoda.
I risultati di questa ricerca sono stati incredibilmente deludenti: non ho trovato una struttura/piattaforma veramente adeguata.
Ho cercato le soluzioni di altri giocatori. Mi sono basato molto su questo elemento per non dover “riscoprire la ruota”. E dico che non esistono soluzioni veramente adeguate perché la comunità dice che non esistono.
Una delle piattaforme ritenute migliori dalla comunità presenta in realtà terribili problemi: pur offrendo diversi giochi di ruolo, ma è centrata intorno ad uno specifico tipo di gioco di ruolo e quindi di esperienza ludica, molto simile ad un gioco da tavolo. Ciò che offre di built-in è studiato per un numero limitato di specifici sistemi di gioco commerciali. Non esiste niente che permetta nativamente e gratuitamente di adattare il proprio sistema al gioco online.

La maggior parte delle soluzioni adottate sul web consiste nell’utilizzare un complesso di mezzi, anche molto esteso, in parallelo. Ho visto molti gruppi che utilizzano fino a cinque piattaforme contemporaneamente: una per l’audio, una per il video, una per la gestione dei dadi, una per la gestione delle schede e altre cose ancora. Dal mio punto di vista questa è una eccessiva attenzione al mezzo a scapito del gioco.

Ho cercato di eliminare questo problema “by design” scegliendo un’unica piattaforma anche se incompleta, ma cercando di ridurre al minimo l’uso parallelo di mezzi e strutturando la comunicazione in modo tale da concentrare il più possibile il gioco e l’interazione ciascun giocatore.

Quali ostacoli hai incontrato? Ne hai incontrati di nuovi? Come è stato con i previsti?
Complessivamente ho incontrato meno ostacoli di quanto credessi; il peso del mezzo si è rivelato minore del previsto. Mi piace pensare che sia anche dovuto alle scelte preparatorie. Ho cercato di rendere l’uso più raccolto e ridotto possibile.
Ostacoli nuovi: beh la preparazione della prima seduta ha richiesto un lavoro significativo di setup e trasferimento del materiale, la ri-creazione di ciò che viene usato dal vivo nell’esperienza carta e matita.
Il processo ha richiesto una quantità rilevante di lavoro e a sua volta un passo preliminare di progettazione affinchè fosse fruibile comodamente anche dai giocatori che giocano online attraverso un dispositivo mobile.
Tra gli ostacoli previsti, niente di veramente nuovo: il gruppo ha fatto una scelta che considero molto radicale, cioè quella di non utilizzare la comunicazione video appoggiandosi esclusivamente all’audio e alla comunicazione testuale.
In realtà la cosa, dal mio punto di vista, ha alleggerito il lavoro: rimuovendo la necessità di doversi guardare è stato optato per la condivisione dello schermo quando necessario in modo tale da concentrarsi sui materiali di gioco. Questo da un lato ha aumentato la distanza “psicologica” tra i giocatori ma dall’altro ha ridotto le distrazioni.

Quali benefici pensavi di incontrare nell’esperienza?
Essendo del tutto nuovo al gioco da remoto non avevo aspettative; ero maggiormente preoccupato di quali difficoltà avremmo dovuto superare.
Ho trovato una sorprendente similarità rispetto alla dinamica al tavolo.
L’adeguamento di tutti i giocatori (inluso ovviamente me stesso) è stato più rapido di quanto pensassi. Tutto sommato è sufficiente ascoltare le voci dei giocatori, cosa che un buon paio di cuffie aiuta molto bene a fare.

Uno dei benefici che mi aspettavo di incontrare era molto specifico, molto legato alla situazione: la possibilità di poter conversare “segretamente” con un singolo giocatore mentre il gioco prosegue. Questo aggiunge, nella mia immaginazione, un tocco di realismo alle situazioni in cui i personaggi fanno qualcosa di nascosto senza farsi notare. In questo caso tutti i giocatori hanno un canale privato con il narratore nel quale esprimere la propria azione senza che altri debbano fingere di non saperlo. Tuttavia questo nuovo elemento non è ancora stato utilizzato.

Quali altri vantaggi o benefici hai incontrato che non ti aspettavi?
Oltre a quello già accennato prima, di nuovo la risposta alla domanda è molto legata alla situazione in gioco. Ho osservato che un certo tipo di situazione, diciamo di “viaggio mentale” di tipo onirico, risulta rafforzato nell’esperienza, in virtù del fatto che il canale di comunicazione impedisce il contatto diretto e quindi forza sia il giocatore il cui personaggio ha questo tipo di esperienza, sia il narratore che la descrive, a concentrarsi su ciò che stanno immaginando nell’interpretare le parole. Il che fornisce una sorta di caratterizzazione più vivida.

Quali sono state le differenze viste da lontano tra GDR al tavolo dal vivo e online sempre dal vivo ma non al tavolo?
Beh il gioco on line risulta essere più quieto. Non meno vivido, ma forzato a essere più ordinato, più pacato, più lento. Deve attraversare il collo di bottiglia del mezzo. Non è più possibile un certo tipo di azione scoppiettante da parte dei giocatori. Il sovrapporsi gli uni agli altri diventa un problema. Di conseguenza il gioco online deve forzatamente andare in modo organizzato e ordinato, togliendo un po’ di spontaneità.
D’altra parte aggiunge ordine e permette ai giocatori tutti di riflettere su ciò che sta accadendo e quindi permette, volendo, di mettere in scena scelte più sofisticate. È un modo differente, più ragionato e meno spontaneo: un tono mentale diverso.
Questa è forse la principale differenza nell’esperienza complessiva.

Cosa invece non è cambiato tra le due esperienze?
La connessione tra i giocatori e i personaggi.
Ovviamente in questo esperimento il gruppo di giocatori ha utilizzato gli stessi personaggi che aveva al tavolo. E la storia ha proseguito, al di là di una semplice tecnica di flashforward, dal punto in cui era stata lasciata dal vivo l’ultima volta che è stato possibile giocare. Quello che è rimasto uguale è stata la familiarità dei giocatori con i personaggi e il contesto. Nei giocatori in questo momento sto includendo anche il narratore, naturalmente. Questo ha dato la piacevole sensazione di trovarsi comunque in una situazione ben conosciuta anche se in realtà il gioco di per sé, in queste condizioni, è risultato essere un’incognita per tutti.

Come ha influito il fatto di trovarsi in un ambiente non più condiviso in senso fisico, sulla disposizione di tutti i giocatori a mantenersi all’interno della storia giocata?
Premesso che ho un gruppo di giocatori molto disciplinati per natura, quindi molto disposti a mantenere e a mantenersi all’interno anche dal vivo, sono emerse alcune differenze.
Qualcuno ha usato il fatto di essere “fuori vista” per prendersi la libertà di allontanarsi dal tavolo virtuale per concedersi delle pause senza tuttavia perdere il contatto con quello che stava succedendo.
Il fatto di poter ascoltare e interagire sound-only pur essendo lontano dal dispositivo gli ha permesso di fare ciò che voleva mentre comunque seguiva la storia e l’azione.
Si è trattato solo di piccoli episodi che non hanno influito negativamente sulla partecipazione. Tuttavia sono stati chiaramente percepiti.

Altri giocatori invece si sono, come dire, avvantaggiati del fatto di poter utilizzare Internet per cercare materiali accessori da condividere col narratore mentre seguivano l’azione: immagini di riferimento ed esempi simili. Dal mio punto di vista questo è uno staccarsi dall’azione, anche se fatto con buone intenzioni: è stato usato per esplicitare e condividere la propria intenzione e comprensione di un elemento in gioco senza doverlo spiegare a parole. Questa è un’altra possibilità interessante, il cui uso però diventa facilmente fuorviante rispetto al gioco.
Complessivamente non ho visto grandi problemi di mantenimento dell’atmosfera e della presenza in gioco, ma questo punto è difficile da separare dall’atteggiamento generale dei giocatori. Sicuramente il mezzo ha forzato tutti a dover ascoltare le sfumature di tono di voce per avere più informazioni rispetto all’atteggiamento dei giocatori. E questo è un fattore che può causare stanchezza, quindi in una lunga sessione di gioco può generare un calo di attenzione nelle ultime battute.
Dal vivo ovviamente basta uno sguardo per capire, ma in questa esperienza tutta la parte di comunicazione non verbale dei giocatori era assente.
La separazione fisica genera un carico di affaticamento extra che non è presente dal vivo; ma finché esso non cresce fino a diventare preponderante l’attenzione viene mantenuta, anzi viene stimolata dal fatto di non avere altri mezzi per interpretare gli altri giocatori.
Quindi, sul breve termine il fatto di trovarsi in ambienti fisicamente separati e di avere soltanto voce e materiali di testo come modo di comunicazione stimola, a mio parere, l’attenzione di tutti. Oltre una certa misura, tuttavia, subentra dell’affaticamento che peggiora l’esperienza, perciò occorre calibrare la durata di una sessione di gioco in modo tale da non incorrere in questo problema.

Dicevi che la comunicazione non verbale che generalmente è presente all’interno del tavolo mentre si sta giocando, in questa esperienza è stata ridotta se non annullata. E questo ha fatto creare dei piccoli work-around (invio al narratore di immagini, chat private) e addirittura un eccesso di stress nel tentativo di spiegare certi elementi che di solito invece erano delegati alla comunicazione non verbale. Pensi quindi che sia possibile cambiare alcune delle premesse che hai posto all’inizio o di modificare qualcosa nelle prossime esperienze?

In senso generale sì.

Nel caso specifico di questo gruppo di gioco è stato scelto dai giocatori di non avere il feed video, ovvero di non guardarci tra noi; salvo che tra tutti i giocatori nasca questa esigenza successivamente, non lo reintrodurrei perché non è considerato utile.

Mentre in senso più ampio sì, alcune delle premesse potrebbero essere rivalutate e modificate: in particolare, ristabilire una parte di interazione visuale tra i giocatori potrebbe aiutare. Nella preparazione di questo esperimento, però, ho avuto l’impressione che l’interazione video porti un altro problema: l’imbarazzo della telecamera. Solo superando questo ostacolo il contatto video può essere una componente positiva del gioco.

Resta la necessità di trovare un modo più confortevole per consentire l’espressione di tutta la parte di interazione non verbale tra i giocatori, una forma di comunicazione “secondaria” ma pregnante durante il gioco. L’utilizzo di espedienti come la ricerca online di immagini non appare un buon mezzo per questo scopo; può essere una soluzione estemporanea, ma a mio avviso questa esigenza dev’essere affrontata e risolta in modo più efficace e strutturato.